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C&C 타이베리안선 20주년 기념 인터뷰

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작성자 크래커 쪽지보내기 아이디로 검색 전체게시물 댓글 1건 조회 542회 작성일 19-09-01 08:47

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전 웨스트우드 디자인 감독이었던 아담 이스그린과 인터뷰를 했습니다.

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실시간 전략 장르 분야에서 가장 크고 잘 알려진 브랜드 중 하나인, 커맨드 앤 컨커 프랜차이즈는 지난 몇년간 아쉽게도 쇠퇴한 장르에 대한 인기를 구축하는데 중요한 역할을 했습니다. 1992년 듄2가 출시한 후 유명해진 웨스트우드 스튜디오는 이제 존재하지 않습니다. 최초의 커맨드 앤 컨커는 1995년에 DOS로, 다음 해에는 윈도우95로 출시되었고 팬들에게 비판적이고 열광적인 찬사를 받았습니다. 게임스팟 리뷰는 커맨드 앤 컨커를 '가장 섬세하고 훌륭하게 설계된 컴퓨터 게임 중 하나' 로 불렀습니다.

웨스트우드는 레드얼럿이라고 불리는 외전과 확장팩을 1996년, 1997년 그리고 1998년에 각각 출시했는데, 첫번째 게임만큼 좋은 평가를 받았습니다. 그 성공은 웨스트우드를 산업계의 달인이자 전략의 선두 주자로 만들었습니다.

레드얼럿 시디에는 완전히 새로운 게임인 타이베리안 선의 예고편이 포함되어 있습니다. 타이베리안 선은 커맨드 앤 컨커의 후속작이자 제가 가장 좋아하는 전략 게임 중 하나입니다. 타이베리안 선은 개발에 차질이 생기고 여러번 연기하다가, 마침내 1999년 8월 27에 출시되었고, 비평가와 팬들에게 찬사를 받았습니다. 2000년 10월에 레드얼럿2가 출시되기 전까지 240만장이 팔리면서 재정적인 성공을 거두었습니다.

타이베리안 선은 첫 두게임이 도입한 수평 수직선과 달리 3D 스타일의 대각선 시점을 도입했습니다. 이온 폭풍과 다른 기상 현상, 낮과 밤 주기, 심지어 운석까지 추가되어 분위기가 악화되었습니다. 그런 점들은 나머지 시리즈의 본보기가 되었습니다. 유닛들은 한번에 하나씩이 아닌 여러 명씩 예약 생산이 가능했습니다. 단축키로 빠른 명령을 내리고, 유닛들은 자신이 죽인 적군 수로 계급을 승진합니다. 이 모든 것이 시리즈를 스릴있게 개선했습니다.

타이베리안 선은 너무 어렵습니다. 커맨드 앤 컨커와 레드얼럿이 도전적인 부분에 능숙했지만, 타이베리안 선의 독특한 유닛들은 맘모스 탱크를 모아 한번에 수십대씩 러시를 가던 것을 앞서갑니다. 저거너트 포대 같은 많은 유닛들은 포로 전환하여 사용하려면 배치 기능이 필요합니다. 단 몇 초만에 말살되는 것을 피하기 위해 공격에는 정교하고 즉각적인 전술이 필요합니다. 아직도 그런 일이 많이 일어납니다. (특히 데빌텅 화염 탱크.)

캠페인 미션은 커맨드 앤 컨커나 레드얼럿에 비해 참신했습니다. 엔진은 추락한 우주선을 방어하거나 감옥 탈출 같은 몇가지 재미있는 시나리오에 사용됬습니다. 독이 있는 타이베리움은 맵의 특정 지역에 퍼져있어서, 이동하기 힘들게 합니다. 외계인처럼 보이는 베인 홀은 총에 맞으면 치명적인 가스를 분출하여 보병이 닿으면 비세로이드로 변합니다.

제가 아끼는 펜티엄3에 수많은 시간을 쏟아부었습니다. GDI 저거너트에서 노드의 무시무시한 사이보그 리퍼에 이르기까지, 타이베리안 선의 유닛들은 디자인과 기능이 매우 독특해서 각 캠페인 미션과 멀티플레이어 매치가 흥미롭고 신선했습니다. 새롭게 등장한 파괴가능한 지형은 공격을 받는 장애물입니다. 마이클 빈과 시리즈 베테랑인 조 쿠컨 (케인) 의 연기는 유치하지만 사랑스럽습니다. 개인적이고 흥미로운 줄거리를 전달하는데 도움을 주었습니다.

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확장팩 파이어스톰의 신유닛 '사이보그 리퍼'

웨스트우드 팀은 프랜차이즈 기술을 개선하려고 엄청난 시간을 보냈습니다. 3D로 전환한 결과 프로그래밍 작업이 원래 예상보다 10배 이상 길어졌습니다. 지형 변형에서 유닛 경로 추적까지 모든 것이 타이베리안 선을 만드는데 큰 역할을 했습니다. 타이베리안 선은 웨스트우드 스튜디오에서 가장 어려운 프로젝트 중 하나였습니다.


아담 이스그린이 타이베리움 개발 당시를 회상하다

저는 최근에 웨스트우드 디자인 감독이었던 아담 이스그린과 이야기를 했습니다. 현재 마이크로소프트에서 에이지 오브 엠파이어 4의 크리에이티브 디렉터로 일하고 있는 25년 경력 업계 베테랑입니다. 2003년에 웨스트우드가 문을 닫을 때까지 커맨드 앤 컨커 시리즈에 속한 모든 게임을 다루었습니다. RTS 분야에서 가장 훌륭한 프랜차이즈 중 한 곳에서 그리운 옛날을 떠올리는 것은 정말 기쁜 일입니다.

"저는 루이스 캐슬 (웨스트우드 공동 설립자) 이 복셀을 사용해서 많은 메모리를 절약하고 진짜 3D를 쓰지 않으면서 3D 유닛들을 표현하는 방법에 대해 이야기하면서 화이트보드에 그림을 그린 것을 기억합니다." 이스그린이 말했다. "타이베리안 선에는 우리가 시도했던 흥미로운 요소들이 많습니다. 우리는 RTS에서 이전에 하지 못한 것들을 추진하고 싶었기 때문입니다. 새로운 엔진에는 복셀, 경로 추적, 변형하는 지형 등 야심찬 기술이 게임에 많이 등장했습니다. 새로운 부분이 많으면 시간을 정확하게 예측하기 어렵습니다."

이러한 기술 추진은 전략 클래식이자 팀에게 골칫거리인 결과물을 만드는데 중요한 역할을 했습니다.

"변하는 지형은 큰 문제였습니다." 이스그린이 말했다. "그 기술에 많은 시간을 보냈습니다. 출시할 때까지 100 퍼센트로 밸런스를 맞추지 못했습니다. 확장팩 파이어스톰에서 콘크리트로 해결했지만, 레드얼럿2는 거의 사용하지 않습니다. 게임의 기술적 측면을 사용하거나 무효화 하려고 게임 전체를 만들어야 하기 때문입니다."

가장 어려웠던 일 중에 하나는 파괴되는 다리를 구현하는 것입니다. "개발자가 아닌 많은 사람들이 경로 추적을 만드는게 얼마나 어려운지 제대로 평가할 수 없습니다. 타이베리안 선에서 (유닛들은) 다리와 터널 위, 아래로 정확하게 경로를 추적했고, 플레이어가 예상한 대로 작동했습니다. 기술자들이 이러한 기대를 충족시키려고 10배로 일했습니다." 이스그린은 말했다.

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GDI 타이탄이 다리를 건너고 있다.

변하는 지형, 파괴되는 다리, 유닛 길찾기가 어우러져 이전 게임과 비교하는 경우 타이베리안 선은 독특한 느낌을 받았습니다. 일반적인 2D 평면에 비해, 환경은 훨씬 더 세밀하게 제작됬습니다. 그 결과 맵들은 사려깊게 만들어졌습니다. "팀이 결국 해낸 것에 정말 놀랐습니다. 그런 점은 다루기 쉽지 않기 때문입니다." 이스그린이 말했다.

커맨드 앤 컨커나 레드얼럿 같은 작품에 대한 후속 조치는 이스그린과 나머지 팀에게 힘든 일이었습니다. 사람들은 타이베리안 선이 흥행할 거라고 기대했고, 출시 전 압박감이 밀려왔습니다. 웨스트우드 스튜디오는 과거처럼 팬들을 즐겁게 할 다음 게임을 원했습니다.

"항상 압력이 있지만, 전작에 대한 후속 조치로 압력이 커졌습니다." 이스그린이 말했다. "다른 누구보다 자신을 손가락질 한다고 생각하지 않습니다. 변형하는 지형에 대한 밸런스를 바로 잡았습니다. 디자인 쪽에선 더 그렇습니다. 용도와 플레이를 반복할 시간이 더 많았으면 좋겠어요. 모든 웨스트우드 타이틀처럼, 우리는 그저 사람들이 타이베리움 세계로 돌아오는게 흥분되길 바랬습니다. 아주 창의적이고 기술적인 많은 사람들이 그 게임에 많은 세월을 쏟아부었습니다. 그리고 여러분은 자신을 일의 어떤 부분에 많이 투입할 때 사람들이 행복하길 바랍니다. 웨스트우드 스튜디오는 항상 기쁨과 감정적인 반응이 있었습니다. 놀다가 느낀게 있다면, 그게 저희를 행복하게 한 겁니다."

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하산의 처형을 지켜보는 케인


커맨드 앤 컨커를 다른 RTS와 구별하게 하는 것들

스타크래프트와 에이지 오브 엠파이어 2를 사이에 둔 타이베리안 선은 다른 RTS 대작과 치열한 경쟁에 직면했습니다. 저는 항상 커맨드 앤 컨커가 시리즈 자체로서 재능을 주기 위해 어떤 특별한 것을 가졌다고 느낍니다. 이스그린도 프랜차이즈들의 과장된 호의에 대해 반성하며 동의했습니다.

"제가 '성삼위일체' 라고 부르는 세가지 RTS 시리즈에는 많은 차이가 있습니다." 이스그린이 말했다. "커맨드 앤 컨커는 스타나 워크처럼 밸런스가 잡히지 않았지만, 다른 RTS 게임에서 발견한 것보다 더 많은 감정적 변화, 행복과 공황의 순간을 전달할 거라고 봅니다. 레드얼럿2에서 연합군을 플레이 할 때, 타냐가 웃는 소리나 '키로프 리포팅' 같은 것들을 생각해보세요. 심리적인 차원에서 완전히 판도를 바꿉니다! 우린 그걸 위해 살았어요."

우리 둘 다 적의 기상 조절기나 핵 사일로가 지어지면 오는 극심한 공포가 떠올랐습니다.

"그게 재미있었죠. 계획을 변경해야 한다는 것을 아는지 모르는 긴장감입니다." 이스그린이 말했다. "게임마다 다르게 나왔지만, 거대 진영의 개인적인 조합이랄까, 특히 케인이 일으키는 감정적인 동요는 정말로 인정합니다. 제가 치팅을 쓰고 있을 정도로 느끼는 유닛들은 저에게 항상 크게 인상적이었습니다."

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이온 캐논 발사

웨스트우드 스튜디오의 유산

이스그린은 웨스트우드 스튜디오가 진짜 가족처럼 느껴졌다고 말했습니다. 스튜디오 폐쇄는 평생 팬으로서 저에게 큰 타격으로 다가왔습니다. 제가 그렇게 힘들다면, 팀원들에게는 어떤 기분인지 상상도 못했어요. 저는 이스그린에게 예전 동료들과 계속 연락을 하는지 물었습니다.

"게임스컴에서 몇 명 만났어요." 그가 말했다. "저는 가끔 페트로글리프 팀과 잡담을 합니다. 그들을 따라잡아야 해요. 너무 오래됬어요. 솔직히 웨스트우드가 문을 닫지 않았다면, 그들이 나를 제거하지 않는 한 난 떠나지 않았을 겁니다. 매우 열정적이고, 예술적이며, 기술적인 사람들이 모인 놀라운 그룹이었는데, 때때로 우리가 충돌하는 동안, 정말로 훌륭한 제품을 생산할 수 있었습니다. 그들이 정말 그리워요. 하지만 저는 모든 배움을 앞으로 하고 웨스트우드의 정신을 지금 하는 모든 일에 반영하려고 노력합니다."

커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선이 미국에 공식적으로 출시된지 20년이 되었습니다. 웨스트우드 스튜디오는 더 이상 존재하지 않지만, 그 유산은 수십년 전 스튜디오를 자신의 집이라고 불렀던 수백명의 개발자와 창작자를 통해 살아 있습니다. 많은 사람들이 마이크로소프트, EA 및 기타 스튜디오 안에서 업계의 명성을 이어가고 있습니다. 웨스트우드 전 직원들로 구성된 페트로글리프는 현재 커맨드 앤 컨커, 레드얼럿과 확장팩을 PC로 리마스터하려고 열심히 일합니다.

타이베리안 선과 웨스트우드의 나머지 작품에 대한 놀라운 수상 경력의 포트폴리오가 오늘날 까지 저와 함께 있습니다. 실사 동영상과 근사한 사운드트랙은 플레이어인 저를 즐겁게 했고, 솔직히 결코 잊지 못할 경험입니다. 이스그린도 마찬가지입니다.

"웨스트우드에 대해서 제가 가장 좋아하는 기억은 언제나 사람들입니다. 그 곳에서 일하는 모든 사람들이 서로 나누는 미소와 함성과 웃음과 사랑입니다. 저는 많은 사람들이 저에게 더 나은 일을 하도록 도전하지 않은 거만한 디자이너로 웨스트우드에 왔습니다. 개인적으로, 웨스트우드가 저를 스페이드 카드로 만들었어요. 저는 자랐습니다. 그리고 그 장소와 저를 몰아붙인 사람들에게 제가 줄 수 있는 최고의 칭찬이라고 생각합니다. 저는 훨씬 더 나은 사람이자 디자이너로 나왔습니다. 그리고 저와 함께 일하는 모든 사람들과 그 정신을 발전시켜 나갑니다. 웨스트우드가 더 이상 곁에 없지만, 그 정신은 그곳에서 일했던 모든 사람들에게 전파됩니다. 웨스트우드의 정신이 결코 죽지 않도록 제 역할을 유지할 겁니다."


제보: Topupop님
출처: Escapist Magazine

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댓글목록

페트로글리프힘내라님의 댓글

페트로글리프힘내라 쪽지보내기 아이디로 검색 전체게시물 작성일

아담 이스그린, 루이스 캐슬 ㅠㅠ 너무 오랜만에 듣는 이름들이군요. 루이스 캐슬이 에오엠4 크리에이티브 디렉터가 되어있단 건 오늘 알았네요. 앞으로도 자주 모습을 보여줬으면 합니다

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