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제네럴 보병제작 관련 질문

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작성일22-09-30 21:46

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안녕하세요.
제네럴 모드 제작에 관심이 많은 초보 모더입니다..
[제작환경 - Max 17, 포토샵 등]

다른게 아니라,
보병유닛의 뼈대제작(본 리깅)과 관련한 질문을 하고자 합니다.

현재 테스트에 필요한 보병모델링은 제작을 완료한 상태이며
모딩강좌를 보니 필요한 3D 프로그램은 대강
Max 17, Max 8, RenX, Gmax 정도로 보이고
뼈대또한 원본 레인저 모델에서 불러온 후 사용하는것으로 파악,
거기에 맞춰 질문 올립니다.

우선,
1. Max 17에선 유닛의 리깅 및 포팅 작업이 불가능한지,

2. (불가능하다면) 저 셋 중 어떤 프로그램이 리깅 작업시 가장 효율적인지

3. 위에서 언급한 프로그램으로 모델을 익스포트-임포트 시켰을 때 UW맵이 초기화 되는지(!),
   [가령 17로 제작 후 obj나 w3d로 익스포트 시켰을 때 8에서 싹 날아가 버린다거나;;]
3-1. 무기와 캐릭터의 UV맵을 따로 사용했는데(1024X1024 TGA 텍스쳐 2개) 하나로 합쳐야 하는지,
      길이 너비 용량에 따른 사이즈 제한이 있는지, [폴리곤 개수 1500개는 지켰습니다.]

4. 보병도 차량처럼 모델별 파츠 이름이 정해져 있는지,
   [크래커님이 짚어주신 예시 - 차체(CHASSIS), 포탑(TURRET), 포탑 각도(TURRETEL), 포신(BARREL) 처럼?]

에 관하여 궁금합니다.

작업중 떠오른것이라 질문이 다소 난잡한데
일러주시면 내용정리 후 다시 게시하겠습니다..

좋은하루 되세요.
 

댓글목록

크래커님의 댓글

크래커 아이디로 검색 작성일

1. 보병 유닛의 리깅, 포팅 작업은 3ds Max 8 에서 하셔야 할겁니다.
보병 제작을 지원하는 스크립트 파일이 2017에서 설치가 안됩니다.

2. 3ds Max 8 이 가장 효율적입니다. (RenX도 가능한데 기능이 부족함)

3. 2017에서 만든 그래픽을 Max 8로 이전하면 맵이 초기화됩니다.

3-1. 무기와 캐릭터 텍스쳐는 따로 하셔도 됩니다.
저도 보병만들 때 그렇게 하고 있습니다. 텍스쳐 크기는 최대 1024x1024 가 적당합니다.

4. 보병은 모델별 파츠 이름이 정해져 있진 않습니다.
임의로 이름을 정하셔도 됩니다.

AAAaaa123님의 댓글의 댓글

AAAaaa123 아이디로 검색 작성일

으악;; 맵정보가 초기화되는군요. 우선 정신을 다잡고 모델을 8로 포팅하는것부터 시작해야겠습니다ㄷㄷㄷ 답변 진심으로 감사합니다..

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